憑借開心農場(FarmVille)等非常令人上癮的游戲,Facebook一度創造了休閑游戲繁榮潮。然而,這家世界最大的社交網絡似乎日益愿意成為其他人的平臺,而不是在移動領域再次成為自家休閑游戲的平臺。
該公司在5月推出應用中心(App Center),同時支持移動端和PC端,本周該公司對游戲板塊進行略微調整,以幫助用戶更輕松地在任何設備上發現游戲。
實際上,Facebook的支持助推Zynga達到今天的成就。現在,隨著Line和微信等基于亞洲的信息公司通過專門的游戲平臺大賺特賺,Facebook肯定也希望再次進入這個行列,這一次將目標瞄準了移動端。

有利可圖的移動游戲平臺
Line擁有接近5億注冊用戶,有望今年獲得營收約6億美元。微信的月活躍用戶達到3.9億,但其一直都沒有披露游戲平臺營收。不過在最近的財季,這款聊天應用幫助使母公司騰訊的移動游戲營收增長2倍至2.9億美元。
這些聊天應用游戲平臺實際上相當于游戲盛行時期Facebook平臺的移動優化版本。用戶通過Google Play或者App Store下載單獨的應用,之后使用他們的信息應用賬戶登陸。這可以使Line和微信利用朋友圈來讓用戶爭奪以好友為基礎的排行榜的排位、分享信息和游戲以換取免費道具,同時利用其他類似的病毒式機制。
這些游戲都免費提供,企業是通過應用內購賺錢的。Line提供超過30種不同的游戲。其游戲平臺上的游戲獲得超過4億累計下載量,超過7款游戲的下載量均超過1000萬次。
騰訊對于微信的游戲數據談論較少,不過我們可以了解到的是,中國版微信的首5款游戲在推出前3個月的下載量達到5.7億次。微信的確是在顛覆中國的移動游戲領域。
韓國的KaKao規模遠遠小于微信或者Line,不過也在大力發展游戲業務。該公司主導了當地的應用商店榜單,并且游戲收入幫助其實現年利潤5900萬美元——對于一年成立才4年的企業來說,是非常令人印象深刻的。
Facebook的目標更高
游戲顯然代表了金錢所在。考慮到Kik和Tango是僅有的2家以美國為總部、制定了游戲戰略的信息企業,而目前美國市場也屬于早期發展階段,因此這些情況非常適合Facebook的發展。
今年4月曾有分析人士指出,Facebook或許為移動信息業務制定了一個雙管齊下的策略:讓WhatsApp替代簡單的手機短信,將Messenger打造成為一種更加以內容為驅動的體驗。不過Facebook Messenger在未來可以采用自己的游戲平臺,現在看起來Facebook似乎愿意擔當促成者的角色,而不是提供使用其品牌的游戲平臺。
在上個季度,Facebook的移動應用廣告安裝系統占據其總廣告營收的接近60%,該公司正在開拓的道路也是Twitter和其他公司樂于追隨的。按照現在情況,如果Facebook開設一個游戲頻道,將立即與那些熱切購買其應用廣告安裝的企業形成競爭關系。
Facebook游戲也可能危害用戶以及廣告主。該公司可能已經從《開心農場》的日子中吸取教訓,當時Facebook好友關于購買奶牛和其他物品的請求充斥著數百萬Facebook好友的墻壁,導致產生憤怒和沮喪情緒,使很多人開始質疑這個社交網絡的價值。移動端的體驗更加個人化,與PC端相比每一條“不請自來”的信息都更令人不快,因此保持體驗不受垃圾信心侵擾尤為重要。
可能的威脅
Facebook希望不僅僅將目標放在移動端游戲。該公司制定了支付及其他平臺服務的計劃,不過如果Line、微信或其他信息應用在美國站穩腳跟并搶走消費者對Facebook的關注,那么該公司可能需要重新評估其策略并使游戲成為優先選項。
當然,這些公司都是全球頂尖的科技企業,他們正積極追逐游戲業務,以幫助他們進行全球性擴張。
騰訊最近投資5億美元,收購韓國公司CJ Games的股權。我們從消息渠道了解到該公司正積極追求美國的工作室,騰訊最近表示正考慮突破休閑游戲,將部分注意力放到中核游戲(介于休閑與硬核游戲之間)上。阿里巴巴從零開始打造游戲業務,不過其充足的財力以及通過最近投資于Tango在美國形成影響力,可能威脅Messenger所受到的關注。
DeNA和GREE等專注于游戲的社交網絡或許未能將他們的帝國擴張至日本以外,不過信息應用已經成為2014年的熱門話題,游戲已經成為吸引用戶參與以及賺取大量收入的一個重要途徑——不過不要預期Facebook直接參與到這個領域中。