在移動應用行業,對開發者來說如何通過數據來解讀應用和用戶之間的關系已經變得相當重要。好在如今通過各個移動應用統計平臺,開發者能夠方便地獲得自家應用的各類統計數據。但站在單個應用之上,數據統計平臺一般也會根據自己掌握的大量應用數據來總結出一些規律以方便開發者更好地認識應用、用戶行為以及盈利模式之間的關系。比如,Flurry就根據用戶留存率和使用頻率把各類應用分布在四個象限內,以此來幫助開發者定位應用類型、尋找相對應的收入途徑。
根據Flurry給出的圖表,我們可以看到它將X軸設置為“90天的用戶留存率”,Y軸設置為“每周使用頻率”,然后整個圖表被分為四個象限。
毫無疑問,第一象限中的應用是用戶留存率和使用頻率最高的,但它里面僅有兩類應用——通訊和新聞。由于用戶會頻繁且長期的使用這兩類應用,所以Flurry認為開發商可以通過廣告或者收取訂閱費的方式從這一象限內的應用中盈利。畢竟頻繁的使用能讓廣告有更多展示機會,而且如果用戶已經看中了應用為其帶來的長期價值也不會抗拒付費訂閱使用。
第二象限內的應用有著很高的使用頻率但卻缺乏忠誠度,像流媒體音樂服務、社交游戲、約會應用和社交網絡應用都被歸到了這個象限內。社交游戲和約會應用是這一象限的典型代表,社交游戲在火爆時會吸引大量的用戶,但當熱潮退去時用戶又會快速流失;而使用約會應用的用戶在找到對象后很可能會立刻放棄該應用。所以對于這類型的產品,Flurry的建議是開發商可以使用付費下載或者應用內購買的方式盈利。這其中應用內購買的方式已經被游戲開發商廣泛采用。
第三象限內的應用種類相對較多,而且它們的使用頻率和留存率都比較有限。這類應用中最好的例子也許就是那些為用戶手機提供個性化修飾的應用,用戶安裝完一個主題或啟動器之后幾乎不會再去打開這個應用。對于這類應用的開發商來說,比較合適的盈利模式莫過于在接觸到內容之前收取他們一定的費用。
第四象限內的應用使用頻率很一般,但卻有著很高的留存率。這主要是由于它們在某些特殊時刻能為用戶解決實實在在的問題。從圖中也可以看出這類應用多和出行相關。對于這類應用,由于用戶會使用而且會長時間留存,所以Flurry建議開發商可以通過提供增值服務的方式來獲取收益。
當然,雖然Flurry對于每個象限內的應用都給出了一些獲取盈利方式的建議,但由于某些應用會在多個象限的邊界徘徊,所以對于單個應用來說,具體采用何種模式,開發商需要根據自己的情況而定。由于全球有超過20萬的應用都通過Flurry的平臺來追蹤用戶行為,所以Flurry給出的相關建議還是值得開發商參考的。