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WCG黯然落幕!游戲業翻過了哪一頁?

放大字體  縮小字體 發布日期:2014-02-11 13:52  瀏覽次數:27
  面臨移動時代的到來,WCG亦努力嘗試過向手游競技項目轉型,但顯然水果忍者、Temple Run尚無法擔當CS、SC當年啟蒙電競新時代的重任。
WCGEND2
 
  一年一度的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)原訂于2014年元月份公布主辦地區,外傳將會由臺灣、中國與韓國角逐WCG2014總決賽的主辦地區。然而這兩天,合作伙伴陸續收到主辦單位電子郵件,表示因考慮到世界趨勢,接下來將停辦WCG。創辦于2000年的WCG在14年后黯然落幕。
 
  這個消息對很多玩家來說,很難接受。
  gamelook最近一次去WCG是2012年WCG昆山全球總決賽,印象最深的是WAR3季軍戰SKY對Moon的世紀大戰,任何體驗過WCG現場人山人海景象的玩家、都很難將WCG與“停辦”二字聯系起來,在這個消息爆出之前,我們也沒有看到國內哪個游戲媒體敢于忽視WCG對玩家的影響力,對WCG來說,熱捧它的玩家幾乎都還在(至少中國是這樣)、但WCG自己卻沒了,這只能說明問題出在WCG自己身上。
 
  缺乏贊助商的WCG ? 混賽模式讓位于單一頂級賽事
 
  WCG為何出現這種問題?首先要理順的就是經營困難來自哪里,顯而易見,困難不是來自玩家端,而是來自WCG多年來的大贊助商三星隱退后、后繼贊助商的匱乏。
 
  從WCG 2000年誕生之日起,WCG本身就是三星的子公司,三星對WCG支持力度的減弱其實早有端倪,2009年初,WCG運營商ICM正式更名為WCG股份公司,其實就是三星要逐步放手WCG的意思,而因為WCG與三星的特殊關系,導致其他硬件廠商贊助WCG成為了不可逾越的困難。
 
  2009年也是WCG全球總決賽第一次在中國舉辦的時間,那屆WCG成都拿到了總決賽主辦權。時任WCG賽事CEO的金亨錫當年曾對媒體表示,要舉辦WCG有四個硬性條件,“第一,硬件,包括場地、設備、交通、住宿。第二,要能夠承接比賽的團隊和良好的電競氛圍。第三,政府要支持。第四,要有贊助商。” WCG對國內玩家、媒體而言可謂盛事,但實際上國內紅了10年有余,直到2009年WCG才有中國贊助商出現。
 
  2009年之后的WCG現有贊助商的投入顯然無法再跟上電競行業的發展,這點從賽事獎金上就可看到,即使是最近的2013WCG總決賽,各熱門項目的冠軍獎金最高的比如LOL、CF、SC2,WOT也只有3萬美元,WAR3僅1萬美元。相比之下,LOL的S3全球總決賽的冠軍獎金是100萬美元、整個總決賽獎金高達200萬美元。雖然不能以獎金來判定賽事間的輸贏,但以電競界奧運會定位的WCG確實失去了對電競項目的統治力,而將其交給了廠商所組織的單一項目的頂級賽事。
 
  廠商也是看明白了,與其在WCG上跟其他公司的競爭產品廝混,還不如將自家游戲的頂級賽事獨立出來,賽事的完全可控能更好的服務于游戲運營、也能真正有效的形成游戲自身的品牌效應,從而有效吸納游戲玩家。
 
  從這點來看,WCG連續多年的綜合性混賽模式一方面成就了WCG的“電競界奧運會”的定位,這種組織方式,適用于2000年左右,游戲玩家還不知電競為何物的年代,WCG以此定位出現啟蒙了電競界,但另一方面,隨著電競行業10多年的發展、以及項目逐步網游化,這種賽事組織方式放到眼前,則多少脫離了實力游戲廠商的現實需求,在中國,混合賽事更適用于有明確盈利模式的電競平臺、或者多個電競游戲項目的運營商,比如騰訊TGA就是一個代表。
 
  完成歷史使命的WCG ?全球性價值的縮水
 
  WCG被玩家陳道的一個原因來自于公平競賽、電競奧運會的定位,另一個成功的原因則是全球化要素,能看到各國頂級選手同臺競技在2000年也算奇觀。然而不得不說,三星之所以選擇2000年舉起WCG的大旗,正是因為WCG帶著三星品牌全球化的使命所在。
 
  2000年正是三星大力度實施全球化品牌戰略的年份,三星正式全面贊助奧運會的歷史亦開始于這個時間段,1998年三星成為長野冬奧會全球合作伙伴,2000年正式成為2000年悉尼夏季奧運會全球合作伙伴,從此之后,三星20年來一直為奧運會全球頂級合作伙伴。與奧運會相比較,WCG更像是三星奧運會全球品牌戰略在“數碼產品界”的小小的縮印。對品牌的助力來說,WCG與奧運會對三星的價值不可同日而語,但WCG亦完成了為三星自家顯示器、PC電腦等數碼產品站臺的階段性歷史使命,2000年前后也正是全球PC銷量高速增長的年份。
 
  但同樣,WCG當年勝出的法寶:全球化,在發展多年之后,正呈現出地區性的差異,在中國看似火爆的部分競技項目對其他國家玩家而言卻不知為何物,各國賽區基礎選拔賽人氣度差異甚大,雖然在LOL、DOTA2等個別項目上呈現了全球口味的一致性,但更多的項目呈現出地區性的表現,這毫無疑問讓WCG縮小了全球影響力。結果以全球性定位的WCG演變為略尷尬的區域性賽事,這對三星而言也是放棄WCG的一個重要的原因。
 
  為PC時代謝幕的WCG ?迎來移動設備的新時代
 
  WCG的停辦,也揭示了另一個殘酷的現實,PC正走向黯淡無光的陌路。
 
  近期有很多讓人印象深刻的大事件發生,比如IBM的PC業務出售給了“接盤俠”聯想,SONY也將PC業務剝離出售,這些世界級的巨人紛紛看淡PC業務。對WCG的贊助商三星來說,有這樣一組數字也能證明如此的趨勢,比如三星為自己在2014年的筆記本電腦出貨目標設置為700萬部,較2013年減少了41.67%。2013年三星筆記本電腦的出貨量為1200萬部,而這一數字其實也遠低于此前三星制定的1700萬部的出貨目標。換句話講,已經比臺式機移動化的多的筆記本電腦都已成為昨日黃花。
 
  全球PC設備的出貨量,已經連續幾年0增長,2013年第一季度全球PC出貨量創新低,出貨量為7630萬臺,同比2012年下滑13.9%;Gartner表示,2013年第三季度全球PC出貨量為8050萬臺,與去年同期相比有8.6%的跌幅,這是全球PC銷量連續第六個季度出現下滑。芯片巨無霸英特爾預計,在2014年,PC電腦的銷量將比去年下跌5%。即使有接盤俠聯想的存在,也無法挽回PC設備在全球的頹勢。
 
  已進入移動互聯網時代的IT界,對這些硬件事實上已有了一個新的稱謂,“智能聯網設備”,在IDC的這張柱狀圖中,代表臺式PC、筆記本電腦的占比正在持續下滑,而以智能手機、平板電腦為代表的移動設備已成為數碼界真正的主流。以PC游戲為主要賽事項目的WCG,在這張柱狀圖中,無論從現在還是未來,能帶給三星的價值十分有限,而與SONY一樣、三星的戰略重心已轉向移動設備。
 
  面臨移動時代的到來,WCG亦努力嘗試過向手游競技項目轉型,但顯然水果忍者、Temple Run尚無法擔當CS、SC當年啟蒙電競新時代的重任。
 
  新的移動游戲時代,WCG已經不在了,但電競不會停止前進的腳步,電競的精神必將以新的面貌在移動時代重生。
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